Robótica

Educacional

Por que Robótica como disciplina inserida no currículo escolar?

A Robótica Educacional tem como objetivo de estudo a linguagem de programação, através de aulas práticas com kits modernos e de fácil manuseio. A partir do aprendizado de conceitos de física e matemática, por exemplo, crianças e adolescentes conseguem resolver criativamente problemas reais, utilizando as tecnologias tão comuns em sua rotina.

 

Quais são os avanços que a Robótica Educacional propicia?

Além de trabalhar de forma interdisciplinar, trata-se de um recurso pedagógico de vanguarda que estimula o raciocínio lógico, a criatividade, as atividades em grupo, o conhecimento em programação computacional, melhorando o desempenho escolar.

Structure

Estrutura

Um Laboratório Maker com 20 computadores que darão suporte adequado à prática de atividades de programação de robôs e de computadores.

Objetivos

01

Desenvolvimento do pensamento computacional para decomposição de problemas, reconhecimento de padrões, abstração de respostas e resolução de questões variadas.

02

Utilização de plataformas para o ensino do pensamento computacional (Scratch, Code.org, Ardublock e MIT App Inventor).

03

Instruções sobre computação desplugada.

04

Utilização de robôs como ferramentas de estudo em diversas áreas de conhecimento.

Como serão desenvolvidas as aulas de Robótica Educacional?

As aulas serão dadas por professores  da Jumper Robótica, Educação e Tecnologia em  parceria com professores de outras áreas de conhecimento, através de projetos interdisciplinares. Os alunos que se destacarem poderão participar de Olimpíadas, competições regionais, nacionais e até mesmo internacionais.

Um dos objetivos da Robótica Educacional será o desenvolvimento de um robô, através de trabalho em equipe.

Todos os alunos, além das competições práticas, participarão da modalidade teórica das Olimpíadas Brasileiras de Robótica (OBR).

Qual a metodologia e os recursos que serão utilizados no Projeto de Robótica Educacional?

Laboratório Maker e outros espaços para a prática de atividades de programação no computador e em robôs, com kits que respondam às demandas tecnológicas atuais, em ambiente que estimule a interação e a troca de experiências e conhecimentos entre alunos.

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